Sinopsis
La noción de “generar” arquitectura surge a finales del siglo XX como un concomitante de los descubrimientos matemáticos de la década de los años 60, cuando por primera vez en la historia y gracias a la capacidad de cálculo de los ordenadores, se pudo iterar una ecuación lineal un sinnúmero de veces y visualizar los patrones del caos.
En este taller se propone una exploración de las estrategias digitales de diseño, cuya esencia es la elaboración de un sistema o de un juego con sus propias reglas que eventualmente “genera” forma (el producto inicial es, por tanto, relativamente impredecible). Para evitar el peligro de que este tipo de experimentación se traduzca en proyectos que derivan de una formulación matemática pero no responden a las condiciones ambientales, culturales y económicas de un contexto específico, se propone una aproximación paramétrica al diseño digital.
La raíz de dicha aproximación se remite al “método milhoja” de Ian McHarg, que surgió justamente como una respuesta a las deficiencias de los métodos de diseño autoritarios y desligados del contexto de la planificación tradicional, y sustituyó sus categorías estáticas por un análisis que se basa en la sumatoria de información dinámica distribuida en capas (un concepto pre-digital, pero que se ha beneficiado enormemente de las capacidades del ordenador).
El mismo método milhoja puede ser aplicado a la arquitectura como una matriz paramétrica que permita tomar en cuenta factores o valores espaciales, ambientales, económicos, culturales, estéticos, estructurales, constructivos y sociales a la hora de diseñar.
Proceso
Estudiante: Francisco Rodríguez Saá(alias "el Lobo")
0 comentarios:
Publicar un comentario